مدل سازي شماره 1

نوشته شده توسط 
رای دادن به این مورد
(0 آرا)

در نزم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.

 

اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم کرد قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است.

 

 

 

 

در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.

 

 

شي BOX

 

 

 

 

با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در صحنه ترسيم کنيد.

 

در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب (cube) و يکي به روش جعبه (BOX)

 

در قسمت keyboard شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در صحنه دکمه create را زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.

 

در بخش parameters شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را تعريف کنيد.

 

Segments  يا خط هايي که يک شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.

 

پارامتر Length تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.

 

پارامتر Width يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.

 

پارامتر Height يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.

 

به همين ترتيب Lengh segs خط هاي بخش هاي طولي. Width segs  خط ها و بخش هاي عرض Height segs خط ها و بخش هاي براي ارتفاع

 

 

گزينه Sphere

 

 

 

 

اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.

 

قسمت creation method دو حال وجود دارد يکي Edge که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت center که به صورت مرکزي شي را خلق مي کند.

 

گزينه Radius ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.

 

گزينه Smooth باعث نرم شدن سطح شي مي شود.

 

با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.

 

به وسيله slice on ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.

 

 

شي cylinder

 

 

 

 

اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه ايجاد شود.

 

پارامتر Radius 1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.

 

پارامتر Radius2 تويوپ را چاق و توپر مي کند.

 

پارامتر Rotation باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد

 

پارامتر Twist شي را پيچش مي دهد.

 

گزينه هاي موجود در بخش Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد يکي به صورت All که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه NoNe باعث مي شود که تمام نرمي شي از بين برود.

 

گزينه Sefment مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.

 

 

شي Teapot

 

 

 

 

اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در 3DS MAX ايجاد نمايد اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX است

 

Teapo + part

 

اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف نمايد.

 

 

شي cohe

 

 

 

 

اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي center يا لبه اي (Edge) کشيد.

 

در بخش parameter گزينه 1Radius ميزان شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.

 

پارامتر Height ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.

 

Height segments ميزان تعداد خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.

 

Cap segments ميزان تعداد خط هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.

 

Side: ميزان خط هاي دور استوانه را تعيين مي کند.

 

 

شي Geosphere

 

 

 

 

اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و تقسيمات رياضي خلق کند.

 

 

شي  Tube

 

 

 

 

اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.

 

 

شي Pyramid

 

 

 

 

اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت در قبل توضيح داده شده است.

 

 

شي Plahe

 

 

 

 

يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت قابل ديدن مي باشد.

 

 

نسبت دادن رنگ به اشياء:

 

 

 

 

رنگ هايي که در 3DS MAX به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.

 

 

 

 

در روش دوم از پنجره object color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي را به اشياء نسبت مي دهد.

 

 

تمرين:

 

1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.

 

2) يک جعبه (Box) خلق کنيد.

 

3) به پانل Modify برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود نداشت مي توانيد گزينه Add custom color را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.

 

در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم داد.

 

 

HBV (Hue / Balance / Wniteness)

 

 

 

 

اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي (Hue) را انتخاب مي کنيد سپس مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به دست آوريد.

 

 

مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)

 

 

 

 

در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين 0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.

 

 

مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)

 

 

 

 

در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه استفاده مي کنيم.

 

پارامتر Hue رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.

 

پارامتر value ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.

 

تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.

 

 

 

تنظيم نرمالها و همواري اشياء

 

 

 

 

نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده  سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.

 

مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.

 

 

 

 

 هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند  اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.

 

ادامه بحث نرمالها در آموزش شماره 5

 

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

خواندن 7578 بار آخرین بار تغییر یافته جمعه, 18 ارديبهشت 1394 14:48

لطفاً این مطلب را به اشتراک بگذارید

Submit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

ارسال نظر

کادرهایی که با علامت (*) مشخص شده اند وارد کردن اطلاعات در آنها الزامی می باشد. کد HTML مجاز نیست.

عضویت در خبرنامه

تماس با ما

  • قاسمپور 0060167933913
  • greatmemar@yahoo.com
  • فرم تماس با ما
  • آیدی یاهو: greatmemar آیدی اسکایپ: greatmemar8570