مدیر سایت

مدیر سایت

در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.

دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.

در اين فايل يک لفافه فضايي   Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.

ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.

1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.

2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test  و Collision test مي باشد.

آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به  عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.

در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.

حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)

آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.

از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test   ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.

در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.

نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.

در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.

اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.

زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.

پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.

در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.

3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.

4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount  ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision  بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.

در همين قسمت گزينه Spawn on each collision  را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.

5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.

6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد  به 15 افزايش دهيد.

7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.

ادامه در آموزش شماره 7


 

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.

 در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد

در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.

شروع تمرين

1- تمرين خود را با فايلي که Download کرديد شروع خواهيم کرد.

در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.

1. امکان برخورد قايق با سطح آب

2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.

در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.

خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.

نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد

همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.

تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View  استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View  مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.

قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.

به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.

اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

2- در داخل کادر Event01  به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.

بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:

در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.

در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.

از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.

اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.

بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.

گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.

سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق

ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.

با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.

دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.

لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .

داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.

ادامه در آموزش 6

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create  گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.

مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.

براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل Modify  مي رويم  اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.

پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event)  در اختيار قرار مي دهد.

در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.

به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.

رويداد Brith

اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.

رويداد Position Icon

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.

رويداد Speed

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.

رويداد Rotation

اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.

رويداد Shape

اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.

رويداد Display

اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.

براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.

2) از منوي Geometry < Create  Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.

3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.

4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed  را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.

5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.

6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.

کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.

در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

  

اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.

هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.

ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها

Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.

هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

پنجره Particle view

اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.

رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.

در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد.

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

رنامه کمکي Play go count

در اين برنامه کمکي  شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.

Utilities> More> Play go count

برنامه کمکي Panorama Exporter

به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer  هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR  به صورت فايل MOV  که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.

زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.

Utilities> More> Panorama Exporter

برنامه کمکي Color Clipboard

به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت  رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.

Utilities> More> Color Clipboard

برنامه کمکي Material XML Exporter

به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي

Utilities> Material XML Exporter

رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

فايلهاي HDRI

در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.

فايلهاي  HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.

    

زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.

    

فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.

زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

بارگذاري فايلهاي HDRI

فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.

در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.

براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download کنيد.

اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).

يک Render از صحنه بگيريد.

مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.

وارد پنجرهmaterial Editor  شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را  کليک کنيد.

در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment  را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.

سپس يک نور آسمان يا Skylight  ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.

پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.

به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.

حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.

اين تصوير را با سايز بزرگ در گالري تصاوير سه بعدي سايت مي توانيد ببينيد    

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

آموزش اتوکد

مجموعه فیلمهای آموزشی اتوکد ۲۰۰۶ در ۱۴ فصل

۱۴ سر فصل مذکور از قرار زیر می باشد

  •  کلیات و مقدمات
  •  فرمانهای ترسیمی(۱) و نقطه یابی در اتوکد
  •  کنترل صفحه نمایش
  •  مقدمه ای بر فرمانهای ویرایشی (۱)
  •  فرمانهای ترسیمی(۲) و ویرایشی(۲)
  •  مدیریت و کنترل خواص اشیاء
  •  فرمانهای ویرایشی متن
  •  فرمانهای ترسیمی(۳)
  •  فرمانهای ویرایشی(۳)
  •  تولید و ویرایش هاشور
  •  تولید و بکارگیری بلوکها
  •  مبانی اندازه گذاری
  •  آشنایی با مرکز طراحی اتوکد
  •  پروژه کاربردی

حجم کل فیلمها در حدود ۷۸۰ مگابایت می باشد اما آنها را به صورت فصل به فصل برای دانلود آماده کرده ام. برای آنکه بتوانید از فیلمهای یک فصل استفاده نمایید باید تمام قسمتهای آن بخش را دانلود و سپس با نرم افزار Rar آنها را در یک پوشه استخراج نمایید.

 حجم هر لینک حداکثر ۵ مگابایت می باشد

لینکهای فصل اول

http://www.4shared.com/file/49468849/82ee7a1d/Chapter1part01.html
http://www.4shared.com/file/49468953/7ae2c875/Chapter1part02.html
http://www.4shared.com/file/49469054/53eb013c/Chapter1part03.html
http://www.4shared.com/file/49469179/1eae7534/Chapter1part04.html
http://www.4shared.com/file/49469326/f0e2488e/Chapter1part05.html
http://www.4shared.com/file/49469685/95cf3355/Chapter1part06.html
http://www.4shared.com/file/49469797/6318090f/Chapter1part07.html
http://www.4shared.com/file/49469820/15d4025a/Chapter1part08.html

لینکهای فصل دوم

http://www.4shared.com/file/49470069/461f4878/Chapter2part01.html
http://www.4shared.com/file/49470220/582be1b6/Chapter2part02.html
http://www.4shared.com/file/49470339/392e0264/Chapter2part03.html
http://www.4shared.com/file/49470441/7dfb0a14/Chapter2part04.html
http://www.4shared.com/file/49470544/c5394ac/Chapter2part05.html
http://www.4shared.com/file/49470693/25dfc11b/Chapter2part06.html
http://www.4shared.com/file/49470784/a3620fce/Chapter2part07.html
http://www.4shared.com/file/49470870/28cb9025/Chapter2part08.html
http://www.4shared.com/file/49470992/5984b6b0/Chapter2part09.html
http://www.4shared.com/file/49471161/f1bacd18/Chapter2part10.html
http://www.4shared.com/file/49471291/74646f8e/Chapter2part11.html
http://www.4shared.com/file/49471409/aff02047/Chapter2part12.html
http://www.4shared.com/file/49471576/71ccc126/Chapter2part13.html
http://www.4shared.com/file/49471772/7525d151/Chapter2part14.html
http://www.4shared.com/file/49471907/40909e13/Chapter2part15.html
http://www.4shared.com/file/49472140/a63e30e2/Chapter2part16.html
http://www.4shared.com/file/49472293/88dfa14c/Chapter2part17.html
http://www.4shared.com/file/49472414/daefc255/Chapter2part18.html
http://www.4shared.com/file/49472578/84c143cf/Chapter2part19.html
http://www.4shared.com/file/49472799/6ec18ab9/Chapter2part20.html
http://www.4shared.com/file/49472986/edfb8b63/Chapter2part21.html
http://www.4shared.com/file/49473177/abcb91e7/Chapter2part22.html
http://www.4shared.com/file/49473363/b639b0d1/Chapter2part23.html
http://www.4shared.com/file/49473546/f0e85a6e/Chapter2part24.html
http://www.4shared.com/file/49474075/d9d0a245/Chapter2part25.html
http://www.4shared.com/file/49474724/d6ef7013/Chapter2part26.html
http://www.4shared.com/file/49475001/294097fe/Chapter2part27.html
http://www.4shared.com/file/49475265/7bf3200f/Chapter2part28.html
http://www.4shared.com/file/49475435/209a8f8/Chapter2part29.html

لینکهای فصل سوم

http://www.4shared.com/file/49476936/816dc5ff/Chapter3part01.html
http://www.4shared.com/file/49477597/bd2383e2/Chapter3part02.html
http://www.4shared.com/file/49478010/b5364ef4/Chapter3part03.html
http://www.4shared.com/file/49478550/d791491b/Chapter3part04.html
http://www.4shared.com/file/49478857/412d4feb/Chapter3part05.html
http://www.4shared.com/file/49479245/313fd35/Chapter3part06.html
http://www.4shared.com/file/49479630/3b3137a1/Chapter3part07.html
http://www.4shared.com/file/49480009/9215782f/Chapter3part08.html
http://www.4shared.com/file/49480025/a9955686/Chapter3part09.html

لینکهای فصل چهارم

http://www.4shared.com/file/49480933/563cf97d/Chapter4part01.html
http://www.4shared.com/file/49481058/20d9db99/Chapter4part02.html
http://www.4shared.com/file/49481155/5faacd13/Chapter4part03.html
http://www.4shared.com/file/49481248/3a463eb6/Chapter4part04.html
http://www.4shared.com/file/49481335/a74befb/Chapter4part05.html
http://www.4shared.com/file/49481421/114d5d26/Chapter4part06.html
http://www.4shared.com/file/49481508/5b65ed37/Chapter4part07.html
http://www.4shared.com/file/49481596/6d1f7b79/Chapter4part08.html
http://www.4shared.com/file/49481687/145c4f7/Chapter4part09.html
http://www.4shared.com/file/49481817/da1952b4/Chapter4part10.html
http://www.4shared.com/file/49481922/809c9fcf/Chapter4part11.html
http://www.4shared.com/file/49481943/a1c108df/Chapter4part12.html

لینکهای فصل پنجم

http://www.4shared.com/file/49482390/92440d10/Chapter5part01.html
http://www.4shared.com/file/49482505/37613e64/Chapter5part02.html
http://www.4shared.com/file/49482641/56268120/Chapter5part03.html
http://www.4shared.com/file/49482788/828d1cbf/Chapter5part04.html
http://www.4shared.com/file/49482909/37cd8b2b/Chapter5part05.html
http://www.4shared.com/file/49483020/cb4a0de7/Chapter5part06.html
http://www.4shared.com/file/49483132/3d9d37bd/Chapter5part07.html
http://www.4shared.com/file/49483279/cc659568/Chapter5part08.html
http://www.4shared.com/file/49483394/2d95ae6c/Chapter5part09.html
http://www.4shared.com/file/49483518/e87714fd/Chapter5part10.html
http://www.4shared.com/file/49483712/b26298d/Chapter5part11.html
http://www.4shared.com/file/49483862/4f3bf877/Chapter5part12.html
http://www.4shared.com/file/49484003/fda20666/Chapter5part13.html

لینکهای فصل ششم

http://www.4shared.com/file/49485465/fd2ecb6c/Chapter6part01.html
http://www.4shared.com/file/49485676/7eb87ff9/Chapter6part02.html
http://www.4shared.com/file/49485797/96fe08d6/Chapter6part03.html
http://www.4shared.com/file/49485941/c0adfea4/Chapter6part04.html
http://www.4shared.com/file/49486052/5ddb0a3e/Chapter6part05.html
http://www.4shared.com/file/49486226/16738c8e/Chapter6part06.html
http://www.4shared.com/file/49486326/17b1e6b9/Chapter6part07.html
http://www.4shared.com/file/49486426/12fef03c/Chapter6part08.html
http://www.4shared.com/file/49486510/d1726cfd/Chapter6part09.html
http://www.4shared.com/file/49486607/544b7646/Chapter6part10.html
http://www.4shared.com/file/49486726/10b84e65/Chapter6part11.html
http://www.4shared.com/file/49486833/7295cc96/Chapter6part12.html
http://www.4shared.com/file/49486877/1194cd8b/Chapter6part13.html

لینکهای فصل هفتم

http://www.4shared.com/file/49488212/daec6c67/Chapter7part01.html
http://www.4shared.com/file/49488340/48579339/Chapter7part02.html
http://www.4shared.com/file/49488472/883bb753/Chapter7part03.html
http://www.4shared.com/file/49488608/242b1ce4/Chapter7part04.html  http://www.4shared.com/file/49591387/f1b2fc09/Chapter7part05.html
http://www.4shared.com/file/49489011/f8dd8ed6/Chapter7part06.html
http://www.4shared.com/file/49489160/c15942b0/Chapter7part07.html
http://www.4shared.com/file/49489375/abac5310/Chapter7part08.html
http://www.4shared.com/file/49489508/9ed1c5d8/Chapter7part09.html
http://www.4shared.com/file/49489648/f8fbbe85/Chapter7part10.html
http://www.4shared.com/file/49489790/424c22cd/Chapter7part11.html
http://www.4shared.com/file/49489961/b84d239e/Chapter7part12.html
http://www.4shared.com/file/49490184/18dfcd1d/Chapter7part13.html
http://www.4shared.com/file/49490357/37fc3684/Chapter7part14.html
http://www.4shared.com/file/49490516/201abfa4/Chapter7part15.html
http://www.4shared.com/file/49490648/b893d8bf/Chapter7part16.html
http://www.4shared.com/file/49490765/f5d6acb7/Chapter7part17.html

لینکهای فصل هشتم

http://www.4shared.com/file/49574242/a44163ee/Chapter8part01.html
http://www.4shared.com/file/49574561/a314653/Chapter8part02.html
http://www.4shared.com/file/49574785/905b7baa/Chapter8part03.html
http://www.4shared.com/file/49574976/84541bd5/Chapter8part04.html
http://www.4shared.com/file/49575207/8fb3500/Chapter8part05.html
http://www.4shared.com/file/49575471/aa547a40/Chapter8part06.html
http://www.4shared.com/file/49575731/cc7e011d/Chapter8part07.html
http://www.4shared.com/file/49575951/90ba8b91/Chapter8part08.html
http://www.4shared.com/file/49576215/ed5bca83/Chapter8part09.html
http://www.4shared.com/file/49576274/cc065d93/Chapter8part10.html

لینکهای فصل نهم

http://www.4shared.com/file/49576550/fc12ed8d/Chapter9part01.html
http://www.4shared.com/file/49576737/37a80bc6/Chapter9part02.html
http://www.4shared.com/file/49576964/d9488333/Chapter9part03.html
http://www.4shared.com/file/49577139/6c213d16/Chapter9part04.html
http://www.4shared.com/file/49577638/1e691b05/Chapter9part05.html
http://www.4shared.com/file/49577856/a515bc8e/Chapter9part06.html
http://www.4shared.com/file/49578082/41a64734/Chapter9part07.html
http://www.4shared.com/file/49578336/a779e4bf/Chapter9part08.html
http://www.4shared.com/file/49578588/a7b86cc1/Chapter9part09.html
http://www.4shared.com/file/49578828/558f1718/Chapter9part10.html
http://www.4shared.com/file/49579196/e6aebf3e/Chapter9part11.html
http://www.4shared.com/file/49579691/7d853c18/Chapter9part12.html
http://www.4shared.com/file/49580216/d3695334/Chapter9part13.html
http://www.4shared.com/file/49580688/e21a6da6/Chapter9part14.html
http://www.4shared.com/file/49581100/99eb1e7c/Chapter9part15.html
http://www.4shared.com/file/49581494/498fa3c7/Chapter9part16.html
http://www.4shared.com/file/49581977/46dd4ca0/Chapter9part17.html
http://www.4shared.com/file/49582225/cb4499c6/Chapter9part18.html

 لینکهای فصل دهم

http://www.4shared.com/file/49586863/c4beeb76/Chapter10part01.html
http://www.4shared.com/file/49589359/5b70ae1c/Chapter10part02.html
http://www.4shared.com/file/49589845/47883c97/Chapter10part03.html
http://www.4shared.com/file/49587776/1e2f0ee0/Chapter10part04.html
http://www.4shared.com/file/49588019/85e6b224/Chapter10part05.html
http://www.4shared.com/file/49588405/92426792/Chapter10part06.html
http://www.4shared.com/file/49588720/d2584fc6/Chapter10part07.html

لینکهای فصل یازدهم

http://www.4shared.com/file/50028082/80b91cba/Chapter11part01.html
http://www.4shared.com/file/50028444/c2665e5f/Chapter11part02.html
http://www.4shared.com/file/50028779/95bccf78/Chapter11part03.html
http://www.4shared.com/file/50029327/b0c6d983/Chapter11part04.html
http://www.4shared.com/file/50029904/166e6f6d/Chapter11part05.html
http://www.4shared.com/file/50030171/673e3aa7/Chapter11part06.html
http://www.4shared.com/file/50030358/2f5034ef/Chapter11part07.html
http://www.4shared.com/file/50030592/67bdee4f/Chapter11part08.html
http://www.4shared.com/file/50030835/bee0035/Chapter11part09.html
http://www.4shared.com/file/50030957/b278aca8/Chapter11part10.html

لینکهای فصل دوازدهم

http://www.4shared.com/file/50033228/736667f1/Chapter12part01.html
http://www.4shared.com/file/50033724/7c1be931/Chapter12part02.html
http://www.4shared.com/file/50034119/b0dd8244/Chapter12part03.html
http://www.4shared.com/file/50034487/806cd6e1/Chapter12part04.html
http://www.4shared.com/file/50034916/2e71ce6d/Chapter12part05.html
http://www.4shared.com/file/50035202/84eeb3b1/Chapter12part06.html
http://www.4shared.com/file/50035214/749627c5/Chapter12part07.html

لینکهای فصل سیزدهم

http://www.4shared.com/file/50035770/236a86b1/Chapter13part01.html
http://www.4shared.com/file/50036201/f524de5/Chapter13part02.html
http://www.4shared.com/file/50036629/34b60f89/Chapter13part03.html
http://www.4shared.com/file/50036897/3a64d64f/Chapter13part04.html

لینکهای فصل چهاردهم

http://www.4shared.com/file/50037471/fc22c0f5/Chapter14part01.html
http://www.4shared.com/file/50037872/6c31682b/Chapter14part02.html
http://www.4shared.com/file/50038228/a467e0f0/Chapter14part03.html
http://www.4shared.com/file/50038570/d2848a02/Chapter14part04.html
http://www.4shared.com/file/50038827/394f78b7/Chapter14part05.html
http://www.4shared.com/file/50039043/ded72df5/Chapter14part06.html
http://www.4shared.com/file/50039374/69d855cc/Chapter14part07.html
http://www.4shared.com/file/50039695/86978a3f/Chapter14part08.html
http://www.4shared.com/file/50039897/6207c619/Chapter14part09.html
http://www.4shared.com/file/50040074/a4b6780f/Chapter14part10.html
http://www.4shared.com/file/50040285/57ad8038/Chapter14part11.html
http://www.4shared.com/file/50040595/4bf9a7fc/Chapter14part12.html
http://www.4shared.com/file/50040627/4445a142/Chapter14part13.html

نوشته شده توسط www.construction.blogfa.com

در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy  آشنا خواهيد شد .

اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .

تا اينجا با پانل modiFy  آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy  است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .

Bend : به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك  شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack  يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Angle : به كمك اين عددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .

Direction : به  كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .

Bend Axis  : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .

Limits : به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .

اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .

Gizmo : اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است

centery : به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .

البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex   Element – PolyGoh  استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .

Taper : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .

يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :

Amount : به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .

Curve : به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .

Taper Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .

البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .

Twist : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد

Angle : به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .

Bias  : به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .

Twist Axis : به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد .

Noise : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :

Seed : به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد

Scale : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .

Fractal : به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .

Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .

Strehqth : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z  تعيين نماييد .

به وسيله قسمت Animation  مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .

Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .

Stretch : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .

Squeeze : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:

Amount : به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .

Cuvve : به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .

Radial Squeeze : به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .

Push : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .

Relax : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .

Relax Value : به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .

به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed  ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .

تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .

 

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

01 ژانویه

Face

در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با Face آشنا كنيم .

Face  : Face  ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد

در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face ها را در اختيار گذاشته شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :

EditGeometry : در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .

اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.

Delete : به كمك اين زمان مي توان يك Face  را حذف نمود .

بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .

Tessellate : به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face  هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.

در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :

Edqe : به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .

Face – Center  : به كمك اين گزينه يك Face  در وسط Face  انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .

Explode  : به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .

SurFace properties  : در اين قسمت شما مي توانيد Face  ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .

اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face  انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .

uniFy : به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.

Flip Normal mode : به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن Face بر عكس مي شود.

material  : به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID )  ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.

Smoothing Groups  : به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود Poly Gon است را توضيح خواهيم داد

با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش mesn يا Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه

Ignore visible Edge مي باشد . به  كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند .

Bevel : به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .

اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .

آخرين مولفه Editable mesh گزينه Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .

تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

 

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

01 ژانویه

Editable mesh 2

در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.

 که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.

Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .

By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.

Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.

Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.

Edit Geometry: دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.

Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.

Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.

Divide: به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.

Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.

Extrude: اين گزينه در 3ds max   بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon  يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي  خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.

Chamfer: اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.

Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند

 در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص

 يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.

Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع  قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد  و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .

Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.

Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .

 درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.

Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.

Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .

Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.

Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.

View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.

Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.

Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.

Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.

قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه Visible آن خط مرئي مي شود.

Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

 

نوشته شده توسط مهندس قاسمپور

صفحه34 از37

عضویت در خبرنامه

تماس با ما

  • قاسمپور 0060167933913
  • greatmemar@yahoo.com
  • فرم تماس با ما
  • آیدی یاهو: greatmemar آیدی اسکایپ: greatmemar8570